地牢猎手4不能联网(地牢猎手4不联网把问号)

小舞 162 0

前一阵子,《艾尔登法环》(Elden Ring)要进行封闭网络测试的消息一公布就引起众人瞩目,连测试码都一度被炒到高价。11月12日测试开始后,尽管万代南梦宫不允许截图和录屏,并且直接在主机版中锁定了这项功能,还是抵不住各大主播用采集卡分享影像的热情。现在不光能在视频网站上看到游玩过程的直播,连无伤攻略视频都满天飞了。在测试阶段的尾声,大家的目标已经转向突破封测版的空气墙,展开“壁外调查”。可以说,在游戏玩法和机制上已经没有什么新东西可讲。

但我还是可以讲讲自己的游玩体验,一些从视频攻略里比较难看出来的东西。毕竟“魂”系游戏,吐槽可能比正经解析还令人喜闻乐见。不过,由于锁定截图功能等原因,文中配图都源自敌站篝火营地的协助。感谢篝火营地,在冷漠的宁姆格福,他们的热忱和友谊就如同龙焰那样火热。

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尽管前方充满未知,新的冒险总归令人激动

指引《艾尔登法环》是个开放世界游戏,还史无前例地出现了地图,但是不要想着“魂”系游戏的指引系统做得有多详细。哪怕头顶上多了罗盘图标,每个赐福处都有一道光柱指路,你大概率还是不太知道应该往哪个地方走,特定物品应该怎么使用。不过,开放世界嘛,哪个方向都可以走,什么东西都可以摸一下。

探索的乐趣归乐趣,这也导致我开局就犯了无数个低级错误。

出生点附近“下有求学洞窟”的官方建言其实是要我跳下去的意思。但因为画面太暗,我什么也没看见,直接冲出大门,错过了一整个教学关。我后来发现,本作的教学关和《只狼》一样,纯粹是防退款的骗局,难度低得令人发指,可有可无。反正出门都要被“大树守卫”两刀送回赐福处(也就是存档点),键位和前面的“魂”游戏差别不是很大,学不学没有太大影响。

另外,我花了整整一个半小时才见到本作的“防环女”,代行勾指女巫职责的梅琳娜,着实令人啼笑皆非。在此期间,我死磕了“大树守卫”(还没打过),招惹了飞龙(当场就被吓跑了),探完了一个地下墓穴(立刻唤起圣杯地牢PTSD),满脑子充斥着“为什么我没有狼灵”“为什么我没有马”“为什么我还不能升级,一身负担心里好慌”的疑问。等到她终于在特定赐福处出现,还给了我灵马马哨,我当场感动落泪,以为“一切都好起来了”……还没有意识到自己有多么天真!

初期不会用召唤灵体的骨灰更是好笑。物品说明里写着要用铃铛召唤,我以为是和《血源诅咒》一样有个实体召唤铃才能用,就开始满世界找铃铛。经过同事提醒才发现,放在道具栏直接用就行了,主人公会自己从四次元口袋里掏个铃铛出来,也太丢人了吧!

再加上《艾尔登法环》没有像大部分同类游戏那样在地图上标满问号,而是用手绘建筑的形式比较模糊地标出可能有战利品的兴趣点。在地图特别立体、有山丘和地底之分的情况下,探索时很容易漏掉东西。我相信,能靠自己在封测版中把Boss找全了的玩家少之又少。

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地图上看起来画了特殊建筑的地方都值得一探究竟

总体而言,对熟悉“魂”系游戏的玩家来说,《艾尔登之环》还是很好上手的,不管是键位还是敌人的行动逻辑、战斗逻辑都与那些作品差不多。甚至很多怪物的动作模组完全是“套皮”,有些连皮都不套,比如横行沼泽的大螃蟹……难怪很多人说《艾尔登法环》就是《黑暗之魂4》。

当初实机演示公布的时候,玩家就分成了两派,一派觉得内容和前作相似“还有这种好事”,因为“要的就是那个味”;另一派觉得一模一样实在没意思,毕竟“魂”系列一路玩下来,祖传要素实在是太多了。我的看法属于后者,大概是因为在FromSoftware的作品中,比起“黑暗之魂”三部曲,我更喜欢《血源诅咒》一点儿,对新作还那么“魂”不是很高兴。

实际游玩之后我发现,虽然基本逻辑,也就是“骨架”没变,《艾尔登法环》的战斗体验和前作们还是非常不一样的。比如“大树守卫”看起来就是骑在马上的哈维尔,或穿着哈维尔套的鬼刑部,但你完全没法用对付哈维尔或鬼刑部的办法对付他,得慢慢摸索新打法——是的,我的确傻乎乎地尝试过弹反他,教训非常惨痛。

在努力战胜他的过程中,我明显感觉本作的法术,包括正经魔法、祈祷、道具和战技,比物理攻击好用很多,而且哪怕是用战技进行过质变的武器也不影响用火脂之类的道具附魔。我这种选了近战职业还没有物防盾的玩家在找到合适的战技之前要比法师多受不少苦,只能说法师依旧是“人上人”。

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法术和马战都是值得尝试的新打法

室外开阔场地的战斗也带来了更多不确定因素,比如上下坡造成的高低差,场地里的石头、树木都会有一点儿影响,有可能会让你侥幸躲过一记致命横扫,也有可能让你后撤的时候被莫名地卡一下。另外,由于本作有跳跃还有马,我感觉Boss的大范围、带冲击波和二段伤害的AoE技能明显多了起来,靠翻滚很难躲过,最好用跳或者骑马狂奔立刻拉远距离。不过马战还是很有趣的,是真正的“偷一刀就跑”,觉得自己特别灵活,就是视角有点容易看得发晕。

多样的战斗方法难免造成操作上的繁琐。本作切换右手武器的单双持非常麻烦,从简单地按三角键变成了长按三角键和R1或R2。因为战技只能在双持右手武器或不持盾的状态下释放,但盾和战技都很常用(目前我尚未发现像《黑暗之魂3》中那样的战技盾),这使得战斗过程反复切换令人手忙脚乱。再加上三角键还是互动键,在线模式下很容易造成试图双持武器时却突然读起地面上的建言与血迹的惨案。在本就紧张且低容错的Boss战中,因为这种外部因素丢掉性命实在令人气愤。

而且本作很多东西都要放在快捷道具栏里,除了回血回蓝用的圣杯瓶、前文提到的灵体骨灰、马哨,还有法术道具、各种上Buff的食物或马的食物,导致道具栏总是装着4样以上的东西,实在不怎么“快捷”。长按方向键紧急调用的功能在《只狼》里就不好用,在这一作里一样不怎么好用。

养成当然,和前作一样,《艾尔登法环》本质上是一个RPG游戏。即使宣称所谓开放世界的自由度,在很多地方其实也有隐性的等级压制系统。这体现在不同区域的难度上,哪怕在封测版中都很明显。

大致来说,封测版给了一小段主线和一部分可供自由探索的区域,后者包括各种地牢、营地和支线Boss。其中,主线Boss乃至主要精英怪的强度显著高于支线部分的强度。主线中除了一开始用来充数的教学关Boss之外,一出新手村就会遇上的“大树守卫”和城堡门口的“恶兆”玛尔基特都足够让玩家喝一壶,有种在《黑暗之魂3》里“第三个Boss是舞娘”的感觉。在人物和武器未升级的情况下两刀就能被砍死,而自己的普通攻击打在对方身上就是刮痧。哪怕是“魂”系游戏老手,在这两个Boss身上各耗一个小时都很正常。

不过,在新手村设置劝退级敌人也是“魂”系游戏的套路,正确的做法是掉头,先去别的路径探索。事实证明,本作的本意也是如此。绕过“大树守卫”之后会见到商人,可购买召唤用灵体的骨灰。如果在地下墓穴和兵营进一步探索,搜刮宝箱,会得到很多非常有用的新武器和新战灰(用以给武器附上战技),更不用说还能得到升级用的卢恩和武器强化材料。这些区域的探索难度和敌人强度都相当低,小怪一个背刺解决,Boss难度基本和《黑暗之魂:重制版》前期持平,属于我这种手残打三遍都能过的水平。可以说它们代替了系列中原本线性、自然的推图升级过程。想变强,得自己主动去找办法。

探索完这些区域、做好了充足的准备,再去面对主线Boss和精英怪就更有底气了。战胜他们依然需要努力,但不会明显地让你感到绝望,或者在无限刮痧中自我怀疑“这么打肯定有问题”。

因此,当有人告诉你《艾尔登法环》很简单,不要相信他们;当有人告诉你《艾尔登法环》很难,也不要相信他们。游戏的难度取决于你探索的顺序、选择的职业和武器。本作为手残提供了很多解决办法,尤其是法系战技非常强力,光是放灵体和战技都能磨过Boss的一阶段,大大提升了生存机会和容错率。如果你对自己技术有自信,翻滚流近战单挑肯定不会让你有“太简单没意思”的感觉。

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熟悉的字体,熟悉的风味

《艾尔登法环》确实有真正善良的地方。至少在封测版放出的内容中,支线部分,不管是开放区域还是地牢,在推图上都没什么难度,“恶意”比较少,而且很容易看出来。如果不小心死掉,复活点不光有“赐福”,还有散落在Boss战区域附近、无需主动触发的“玛莉卡楔石”,区别只是在于楔石不能像赐福那样提供整理装备等功能。这种在Boss门口复活的友好度非常《只狼》,老猎人和老不死人只有落泪的份。

我觉得这也是系列的大趋势:把力气从最早的用各种“恶意”阴人、考验玩家耐性,转到了设计真正令人印象深刻的Boss和精英怪上。在这次封测版中,“恶兆”玛尔基特除了有步步紧逼的攻击节奏,很多玩家感觉他有会读指令的强AI,所以显得他特别针对玩家、特别厉害。我个人比较欢迎这种改动,因为战斗更有意思,学习的精力更集中,而不是单纯地被陷阱和机关折磨得死去活来。

要说有什么不满的话,目前地牢等支线部分的地图实在太小,甚至没法叫“探图”,只有一两个机关房间,连《血源诅咒》里基本的侧门和远端宝箱房都没有了。有些支线干脆就是野外放个Boss,让人觉得有点敷衍。

好在主线城堡内部的地图保持着之前的平均水准,恢复了步步惊心、充满难关的推图体验,整个大地图也颇有层次和立体感,骑着马上蹿下跳还挺开心的。在风暴山丘上策马冲关,弩箭从耳边掠过、四周群狼飞扑而下的场景也着实激动人心,硬是把一小段路跑出了史诗感。而且长犄角的灵马真可爱,我总忍不住喂它,它和我一起被打死的时候也特别心痛!

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我宣布灵马是我现阶段最喜欢的NPC

世界接下来我想说一点儿感性上的认知,也就是《艾尔登法环》给我带来了什么样的感受。在接触了十几个小时游戏之后,如果要我用一个词形容这个世界给我留下的印象,大概是“生机”。

这非常奇怪,因为《艾尔登法环》的世界观和FromSoftware此前的诸多作品一样,建立在一个已然崩坏的秩序之上,怎么想都不该和“生机勃勃”这种正面词汇扯上关系,然而呈现在玩家面前的确实是一副田园牧歌般的风景。除了特定地区,废墟和倾颓城楼外围的原野处处草长莺飞,沐浴在黄金树的光芒之下,随处可见牛羊和像是松鼠的小动物;在沼泽和浅滩附近则有乌龟、螃蟹与鱿鱼这样的生物。玩家当然可以在它们身上收集食物和原料,不过当我们不去招惹它们的时候,它们完全处在自己的生态圈中,与世无争。沿路遇到的人形敌人大部分“眉清目秀”,就连依旧实力不俗的“狗薪王”都长成了毛茸茸的憨厚样子……这些人平时也在驻地做自己的事,玩家跑去劫掠营地之类的简直就像自己才是反派。

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在封测版中也有不少可以交流的NPC

一切都太“正常”了,不像之前的作品,出门只能遇到活尸、兽人、敌兵,全城还清醒着的人仿佛只有玩家和部分NPC。总之,《艾尔登法环》这个世界还挺热闹的。虽然暂时没有一个固定的像是家的地方,和梅琳娜见了两面之后也总是一个人在四处转悠,但不再有“黑暗之魂”系列的孤独感,那种必须一个人一步步跨越痛楚、扛起一切的感觉,也不再有《血源诅咒》的压抑,那种努力控制自己不要和整个环境一起陷入疯狂的紧张。

当然你可能会在这样的风景中遇到一些恐怖的东西,比如走着走着踢到一个头骨,不太分得清是属于兽类还是人类。这种事情时常发生,像是某种腐朽开始的信号。

到目前为止,《艾尔登法环》给我留下的最深刻的记忆是一副非常美丽的景象。那时我刚从地下隧道中与原始居民的战斗中脱身,攀上一座离海岸不远的小岛。岛的面积不大,上面只有一座半塌的小教堂和一具龙的骸骨。时间恰巧是黄昏,当我来到浅滩附近,天上的层层云彩泛出夕阳嫣红的色泽,黄金树柔和的光芒交织其中。随着天色渐晚,从建筑角落里升起了梦幻的发光水母,再加上温柔茫茫的淡蓝色海景,我头一次在FromSoftware的作品中感觉到,能身处这样的世界,也许还不错吧。

正在我欣赏风景的时候,旁边忽然有一只羊冒出来顶了我一下,我跑远之后,它又慢悠悠地自己走了,简直太可爱了。

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黄昏时分就是很适合去海边

不过鉴于乔治·R·R·马丁和宫崎英高都不是什么善人,主人公“褪色者”从设定上是失去了黄金祝福的人,也许美好的景色从本质上和主人公没有什么关系。而那些半神的堕落,那些宏伟城池背后的扭曲与邪恶也和外面一如往常的风景没有什么关系。人世有兴衰,而山海长存,大概就是这么一回事吧。

其他玩家也是构成《艾尔登法环》世界的一部分。遵循“魂”系传统,地上的建言和血迹能给予我很大帮助,经常能提醒我注意前方埋伏或者Boss怎么打最有效。当然,写在悬崖边和犄角旮旯里骗人的也不在少数。我还尝试了本作的联机系统,刚好有个Boss是群战,难度不大但单挑比较麻烦,还是选择群殴更为正义。

可惜的是,我在港服封测版的联机体验不能说有点差,只能说非常差。我和一些玩家都不同程度地遇到了一联机就闪退的毛病。有时候是自己蓝屏闪退,如果灵体刚一出现就消失,那就是对方闪退,还可能一直召唤失败。这个问题亟待正式版修复。折腾了十几分钟我才终于召唤到来帮忙的玩家。战斗很顺利,用肢体动作蹦蹦跳跳地告别也很友好,过程中没有出现卡顿、瞬移、空气刀等祖传问题,令人欣慰。

结语总体而言,《艾尔登法环》封测版打消了我对FromSoftware其实推出了一部《黑暗之魂4》的顾虑,在玩法上有很多有趣的新体验,主线的地图和Boss质量也符合预期。只是对水平一般的玩家来说,在推主线之前最好先进行一些探索以强化自身,否则免不了“受苦”。另外,目前版本中法师和圣职者的表现有些过于强势,力敏流派开荒明显更加艰难,也许职业平衡性方面还需调整。

开放世界这部分的体验则见仁见智。有人就觉得,哪里都可以去的世界,在探索上的魅力和诱惑力不如有很多岔路和光点的线性路线那么大,本身对开放世界形式不感冒的玩家可能会觉得到处跑比较无聊。好在《艾尔登法环》的地图规模不算太大,不会出现一些游戏中动辄骑马或者开船10公里清问号的惨状,而且沿途风景特别好,让我得以克服自己的大型开放世界PTSD,总体感觉比较恰到好处。

现在我还挺期待《艾尔登法环》的正式版的,希望到时候有更精致些的UI、更平衡些的职业,以及更优化的联机体验。它应该会是一趟与从前的“魂”系游戏不尽相同的旅程,但希望它的故事会与从前几作一样荡气回肠。

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