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小舞 218 0

以下所述仅代表个人观点哦

首先函数系统是1.12版本以后的一个功能,他将原来进度系统中返回指令的部分单独提取出来,做成现在的函数系统。

函数系统有命名空间和函数文件组成。命名空间就是方便我们编写者分类管理各种函数文件,而函数文件,简单来讲,一个函数等价于多个命令方块,函数文件里面每一行写一条指令,当执行这个函数时,里面的指令会按行依次执行。如果在一个函数中调用其他函数,那么在同一游戏刻,被调用的函数中,所有指令先执行完,就像插队一样。

function指令格式如下

function 命名空间:函数名

function命名空间:函数名 选择器

此外,对于一些不放在出生点的模块,我们还需要考虑到区块加载的问题,相信这也是让许多人头疼的问题吧。

函数系统显然不需要担心这个,因为它所有的内容全都保存在文件里,不具体的出现在游戏世界中,再资源占用方面相比于cb系统而言是要占优势的。

我们知道,写一个功能可能只要一两天,bebug可能要一周。过去cb系统不依靠编辑器的话,你得手动检查,如果要在中间插入什么指令的话,还得整体移动,工作效率不高。

而函数系统,你要改什么,直接去翻文件改,改完了保存一下,再在游戏里通过/reload指令直接刷新就完事儿了,游戏都不用重进。

想必大家对函数系统有了一定的了解了吧,那么其他的大家一定还是要自己去探索。毕竟自己探索了才会记得更加牢固,还没准儿会多出什么意想不到的东西呢。

注:以上只代表个人看法和以往经验,并不代表官方权威数据。

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