圣战群英传3攻略(圣战群英传3亡灵复苏攻略)

圣诞小鹿 52 0

基本上凡是经历过3代的人都把3看做是经典,并把它当做英雄无敌系列的标杆,也正因为3代的辉煌,4代被多数英雄无敌玩家厌恶。

如果用一次词来形容3代,那就是完善。

整个3代从99年开始经过一年多的更新最终在死亡阴影这个最终版本达到了可玩性的巅峰,即使以现在的标准看,你也找不出什么毛病,不会出现那种玩着感觉别扭的体验,仅仅这一条就秒杀了当时其他同类游戏。整个游戏色彩明快,操作简明,系统优化好,bug极少,指示图标,移动格划分等都十分鲜明,操作感很好,别小看这个问题,大名鼎鼎的圣战群英传,直到现在这一点做的都不能算好,实际上这种人机体验体现了这个游戏对优化和细节的把握,而这一点恰恰也是后面几代英雄无敌有所欠缺的。

从内容上看,三代有整整9个势力,大量的兵种和让人着迷的组合宝物,地图元素极其丰富,地图面积更是后面几代无法比拟,加之有随机地图这种谋杀时间的神器,地图编辑器也是小学生就能用的水平,对于死忠来说,3代足够可以玩一辈子了。从剧情上来说,两大系列的战役,还有圈钱没谱的年代记系列,比起过去一代二代这种类似魔法门系列小游戏的小打小闹,真正在剧情上占据了一席之地,越来越多的人只知英雄无敌而不知魔法门,这不得不说是3代巨大的成功,当然这也直接导致了机械族的夭折和4代的狗血开头。

3代的兵种很丰富,每一族都真正有了自己的特色,比起一二代城市少,种族大融合比方男巫的形式,这种多达9城的分类,各具特色的划分显然更高大上也更讨喜,而且最最关键的是,种族的细化、兵种的多样化和科学而有特色的设计分类实际上是一个游戏背景文化走向成熟的必然要求,而4代这种把地狱和亡灵柔和在一起的行为则是反面典型,这也直接导致了4代有故事而没背景文化的尴尬情况。

这不得不说是一个悲剧,当英雄无敌3因为必然或者仅仅是偶然,渐渐开始拥有自己完整的世界观和背景文化时,一个必然的矛盾产生了,英雄无敌已经离过去魔法门的风格越来越远,魔法门已经完全隐蔽在了整个英雄无敌故事的幕后,而甚至于魔法门自己多数情况下都是作为一个冒险游戏系列存在的,他的世界观离完善还有很长的路要走,于是英雄无敌的世界观居然和魔法门的世界观出现的分裂,当制作组要加入机械族时,英雄无敌玩家立马产生了巨大的反弹,甚至于很多玩家到这时才知道英雄无敌居然有一个宇宙层面的大背景,之后,机械族夭折了。。。。制作组不得不临时拼凑出了一个更“英雄无敌”的元素族

这间接说明了英雄无敌3的巨大影响力,到了3代,英雄无敌系列已经明显脱离出了魔法门的阴影,成了一个和魔法门几乎没有什么联系的游戏,这在1、2代时是做不到的,正是三代的完善让他赢得了足够的人气和口碑,才实现了整个系列的独立。

不过,英雄无敌3真的就是无懈可击的吗?在我看来远远不是,有人说他配置低,讲真,在当时那个年代,英雄无敌3真心是高配置大作,有人说他元素丰富,是这样不错,不过每种元素的质量可不见得高,比方除了那些凶名赫赫的兵种,绝大多数兵还是靠数据吃饭。我无法否认英雄无敌3的巨大飞跃,在我心中他也是绝对的经典,但是他离神坛尚有很大的距离。在我眼中,英雄无敌3就像是一辆原型车,在我,我想也在很多玩家心中,定义了英雄无敌的基本形式,他还有很多很多需要改进的地方,但是我们这些经历过3代的玩家在心中都会有一个想法:英雄无敌就是应该这个样子。

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